小小书屋>网络游戏>足球之召唤千军>4.特训和亚洲杯
不过当时多特蒙德还没有研发成功而已,当然,作为穿越者的张升是晓得后世媒体对这套设备的爆料的,张升设计的要求也大多和多特蒙德的那套设备相似。

在张升回国到江城之后,就已经有了开发一套的想法,前世是it从业人员的张升虽然有这个想法,但是苦于自己的开发能力和资金有限,无法付诸行动,只能做前期设备的准备和设计。

等到张升开始和叶婷交往,特别是在确定关系双方见完父母,得知叶婷的父亲是一家大型软件开发公司的股东后,张升的想法有了实质的进展。

在与叶婷的父亲叶建军协商后,张升每年投入将近三百多万,而且是连续的投入了将近三年,才做出了初步成型的设备。

这次也是张升首次将设备运用到实际的训练中。

首先接受这个挑战的是球队内传球脚法最好的本.阿尔法,当张升把难度调节到最低之后,本.阿尔法在坚持了仅仅十分钟就失败了,来自他身后的一个传球,让他错失了传球的机会。

接下来帕托,伊沃这样的巴西球员登场,他们坚持的时间也没有超过十分钟。

至于国内球员,成绩最好的是年龄最小的聂江,他坚持了将近五分钟的时间。

当然,在张升的预想中,应该还有一名球员的成绩会比聂江更好,那就是林峰,毕竟他在场上最强的能力就是对传接球的把握,只不过林峰现在还处于受伤的恢复期,如法参加到这个训练里。

依次测试完成的球员们对这个训练产生了极大的兴趣,因为这就像游戏过关一样,每种难度都有不同。

学习是人类的本能,而游戏则是人类的天性。

人在游戏过程的产生的各种感觉,如愉悦感、紧张感、兴奋感等等,哪怕最开始只是微小的一点点,也可能在过程中被放大。

比如学习骑自行车,耳前庭产生关于平衡的刺激,身体做出偏移重心的反馈,移动的身体进一步产生平衡刺激和反馈,循环往复,最终学习得到两轮上平衡的能力,这个发球系统就是想让球员获得更好的短传能力。

张升做出的这个智能发球系统,其实就和大家平时完的闯关类游戏非常的类似,而且相比于传统意义上的电子电脑游戏,这样的游戏就像3d虚拟现实游戏一样,更加的刺激。

这样闯关类的游戏更是让人有成就感,当球员们闯过每一关之后,那种“我很牛.b,除我之外,你们在场的都是辣鸡”的感觉更是让人欲罢不能。

同时在这个智能发球系统之外,张升还加强了场上的短传训练。

这次的训练方式则是偷师于巴塞罗那。

训练的时候,在一块5米宽,10米长的场地里,安排了两队球员负责攻防,攻击一方的球员有八名,防守一方的球员有六名。

其中在长方形的场地的两头,各放置了两名攻方球员,其他的球员则全部都在场地内。

攻方胜利的条件就是在规定的时间内,处于长方形两头的进攻球员把球从矩形的一边传到矩形的另一边,并且只许用地滚球的方式;守方胜利的条件就是攻方球员传递失败,或者是逼迫对方把球传出场地以外。

在这个训练中,除了不让铲球,是允许球员们在贴身的时候使用任何不犯规的对抗动作的。

这样的实地训练往往会安排在智能发球系统训练之后,让球员在刚刚接受到游戏后,带着肌肉的记忆能力,在实际的对抗中把之前的传球感觉运用起来。

张升在这段训练时间里,把自己所积攒的所有中高级战术成长加速符都用上了,而且对特定的球员,比如聂江还使用了中高级球员成长加速符,张升希望球员们在这个冬训期间能尽快的加强短传球的配合的,因为队伍里的国家队球员们马上离队去参加亚洲杯的比赛了。

这次的亚洲杯是澳大利亚加入亚足联之后第一次举办亚洲足球顶级赛事,同时也是中国国家队主教练佩兰的第一次大考。

为了让自己的第一次的大考拿出好的成绩单,佩兰把所有在欧洲高级别联赛踢球的球员都招了回来,李云,秦明浩和徐明宇缺席了自己俱乐部的比赛,丁怀翌也被从欧洲召唤了回来参加这次的比赛。

应该说佩兰对这次的亚洲杯还是有一定的想法的,毕竟之前的几场热身赛给了他很大的信心,而几名旅欧的球员也让他在面对韩国,日本,澳大利亚这样有在欧洲顶级联赛效力球员的球队时候不虚。

当然重视这次亚洲杯的也不止中国队。

澳大利亚作为东道主,那是肯定全力以赴;而另外的两支亚洲强队韩国队和日本队也悉数召回了他们在欧洲效力的球员。

韩国队时召回了孙兴民,具滋哲,李青龙,奇诚庸这样的核心球员,日本队的国家队名单里则有11名在海外效力的球员,包括长友佑都,长谷部诚,香川真司,本田圭佑这样的日本头牌。

应该说从实力上来讲,澳大利亚,韩国和日本都要稍强于中国队。

在小组赛中,中国队体现出了明显高于小组对手的实力,虽然从积分上来讲和历史上一样是三战全胜以小组第一出线,但是其中比赛的内容却是天差地别。

历史上中国队的三场比赛虽然也都赢了,但是进球数都不多,而且很多进球都有太多的偶然性,那种通过阵地进攻打穿对手防线的球员非常的少。

而现在改变发生了。

在第一场对沙特的


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